tisdag 31 maj 2011

Länk till uppgift 3

http://portfolio.iml.umu.se/portfolio/rss.action?manifest=heggaz65

Jag har lagt ut en RSS-flöde och laddat upp filerna i min portfolio på Umeå Universitet. Jag hoppas nu att detta är lösningen på problemet så att man kan ta del av min slutuppgift.


Ibland så är lösningen närmare och enklare än det man tror. Kom ihåg en tidigare kurs där vi använde oss av Portfolio som vi studenter har på Umeå Universitet och som vi kan lägga ut en mapp med filer publikt om vi så önskar.

Till sist vill jag bara säga att min dotter som medverkar i instruktionsfilmen snart fyller 5 år och absolut kan rida bättre än jag... :)

/Helge Lundgren

måndag 30 maj 2011

Mina filer

Exempel 1
Presentation av hur man redigerar i MovieMaker





Exempel 2
Den färdigredigerade instruktionsfilmen om ridning



Exempel 3
En Presentation om hur man lägger ut filerna på Webbportalen Hjärntorget



Märkte att försöket med att ladda upp flashfiler inte fungerade bra, det går toksnabbt! Ska försöka hitta ett alternativ för att visa presentationerna...

Återkommer när problemet är löst!

/Helge


Det första och andra exemplet

Eftersom jag nu fick bli "innovativ" som kom jag på att jag hade mycket råmaterial från när jag fotat och filmat min dotter när hon tar ridlektioner här i Chile. Eftersom ridning är en Idrottsform så passar det ju att använda mig av det materialet som dessutom är filmat med min Sony Ericson mobil.

Jag skulle ju dessutom skapa en instruktions presentation om hur man redigerar i MovieMaker så jag gjorde helt enkelt båda sakerna samtidigt. Det vill säga "Print Screenade" varje steg i MovieMaker och klippte in det i min Openoffice presentation samt la till info och handdragna ringar,  streck, pilar och pratbubblor för att förtydliga ännu mera.

Arbetsättet fungerade ypperligt utan några missöden men precis som den första presentations filen som jag skapade så blev slutprodukten för stor. Jag provade både med Pdf- och Flash-filer samt en väldigt låg upplösning på filmfilen men det var mission impossible att komma under 2mb... :(

Alltså så återstår nu för mig att ladda upp dessa tre exempel någonstans och länka till dem, sen så är jag faktiskt klar. Återkommer när det är gjort och ska då länka till dem här med.

/Helge

Mitt utförda arbete med tredje exemplet

Jag började i sista änden och skapade en instruktions presentation om hur man lägger ut filerna på Webbportalen som skolan använder. Det fortlöpte utan några större problem och jag använde mig av "fingerade" filer men det spelar ingen roll eftersom det var själva utförandet i att lägga ut filer som var det jag ville visa genom en presentations-fil.

Det enda problem som uppstod var att filen blev större än 2mb och då måste jag hitta någonstans där jag kan lägga ut den och göra den tillgänglig, men..... det blir ett senare problem.

/Helge

torsdag 26 maj 2011

Mina 3st - Exemplifieringar

Mina tilltänkta 3st Exempel

1. En moment från Idrott och hälsa inspelat och redigerat enlig projektplanen.
Den här filmsekvensen är tänkt som ett exempel att för visa upp vid själva genomgången i första undervisningstillfället.

2. En instruktion om de vanligaste funktionerna i Windows Movie Maker.
Ett dokument där jag kan gå igenom och repetera funktionerna innan eleverna själva ska redigera sina inspelade filmsekvenser.

3. En instruktion om hur man lägger ut de färdiga instruktionsfilmerna i portalen Hjärntorget.
Ett dokument som jag kan gå igenom och repetera hur man lägger ut filer i sin klass-aktivitet på skolans portal i Hjärntorget.

/Helge

Efter att ha börjat jobba med det insåg jag vissa problem...

Eftersom jag fortfarande bor i Santiago, Chile så har jag inte tillgång tillgång till varken Gympasal eller övrig Idrottsutrustning eller någon lokal överhuvud taget. Det andra är ordningsföljden på exemplen där det blir en rockad på första och andra exemplet.

Om projektplanen

Projektplanen - i stora drag
Idrott och hälsa år 5 – Instruktionsfilmer med hjälp av mobiltelefon

Idrottsmomentens genomförande och regler dokumenterade med mobiltelefon av elevgrupper. Eleverna får i grupper om tre uppgift om att dokumentera en idrottsaktivitet med hjälp av en mobiltelefon och sedan producera en instruktionsfilm hur man utför aktiviteten. Vilka regler som föreligger vid till exempel bollsport samt tips och råd för att utföra aktiviteten på bästa sätt. Sedan redigera de inspelade filmsekvenserna och tagna fotona i en dator och presentera den färdiga produkten med hjälp av en projektor för alla i klassen. Efter varje presenterad instruktionsfilm hålls en diskussion om innehållet inom klassen och om eventuella svårigheter som förekommit i och med att skapa instruktionsfilmen. Senare skall eleverna även ladda upp de färdiga resultaten i klassens aktivitet på skolportalen som ingår i Göteborgs Stad och heter Hjärntorget. I Hjärntorget finns en ”aktivitet” kopplad till varje klass som alla berörda parter som lärare, elever och föräldrar har tillgång till. Genom att ladda upp instruktionsfilmerna i Hjärntorget får även föräldrarna ta del av barnens utveckling i de olika ämnena, förutom att kunna ta del av det primära som portalen innehåller, nämligen schema, närvaro, UIP, samt information från ledning och lärare.

Genomgång av tjänster, programvara och hårdvara
Den programvara som krävs i denna projektplan är väldigt ringa och kostnadsfritt. Det program som jag planerat för att redigera filmsekvenserna och bilderna till uppgiften är Windows Moviemaker som ingår i det ordinarie software-programpaket som alla datorer på skolan har. Även fotoredigerings-programmet Photofiltre ingår i detta basutbud. Alla elever är väl bekanta med mjukvaran då den används inom deras ordinarie multimedia undervisning som börjar redan i år 4. Hårdvaran är elevernas egna mobiltelefoner som alla har kamera både för inspelning av film och vanliga foton med erforderlig kvalité samt skolans laptops och projektorer. Det behöver alltså inte vara någon speciell sorts modell av mobiltelefon såsom iPhone eller någon annan Android variant som Samsung Galaxy eller HTC Desire. All hårdvara är dock av senare modell och bör enligt mig mer än väl täcka behovet för denna projektplan. När det gäller tjänster så använder vi oss av skolans undervisningsportal som heter Hjärntorget för att ladda upp de färdiga alstren i klassens ”aktivitet” så att föräldrarna också kan ta del av de färdiga resultaten och på så vis ta del av deras barns Idrottsundervisning.
/Helge

Fas 3 - exemplifiera projektplanen

Uppgift 3 - Exemplifiera ditt projekt

Efter att ha lämnat in min projektplanering så är det nu dags för sista fasen i denna kurs, nämligen att visa hur det skulle fungera i verkligheten. Förutom att skapa och lämna in 3st exempel på detta så ska jag samtidigt blogga om det.

Under tiden du arbetar med dina produktioner så vill vi att du bloggar om dina tankar, dina framsteg och motgångar i ditt arbete med att skapa produktioner som är anpassade för din planerade verksamhet.

Redovisning:
Uppgiften redovisas via blogginlägg som berör ditt arbete och du gör också dina produktioner tillgängliga så att rättande lärare kan ta del av det du skapat. Exempelvis genom att ladda upp ett dokument som innehåller länkar till produktionerna till uppgiften i Moodle.


Så alltså... here we go, go...!
/Helge

måndag 16 maj 2011

“Premierløytnant Bielke”: a Mobile Game for teaching and learning History by Dugstad Wake and Baggetun

Premierløytnant Bielke”:
a Mobile Game for teaching and learning History
Jo Dugstad Wake, University of Bergen, Norway
Rune Baggetun, University of Bergen, Norway

aBstraCt
Developments in mobile phone technology, together with an increased research interest in utilizing computer games to facilitate teaching and learning, are an important catalyst for the emergence of the area of mobile, location-based computer games in schools. This article describes both the design process and an evaluation of Premierløytnant Bielke, a mobile, location-based game for teaching and learning history using mobile phones. We argue that by using the surroundings and milieu that are local to the students in a playful context, we can support the construction of meaning related to the subject of history in a way that is both engaging and worthwhile.

Som de flesta har noterat så har mobiltelefoner blivit en intergrerad del av människors liv, detta gäller I hög grad även studenter över hela världen. I undersökningen så har de utvecklat en platsbaserad utbildnings-spel för att undersöka hur närområden för studenterna kan ge mening åt ett ämne som studeras. Artikeln beskriver ett sådant utbildnings-spel som heter “Premierløytnant Bielke”. Spelet som utspelas I Bergen, Norge med animerade geografiska omgivningar som byggnader ger de spelaande insikt I historiska perioder av tiden som utspelats där. Jag tycker detta är ett bevis på innovativ utbildning som känns modern och som använder sig av den teknik som finns tillgänglig.
Dagens elever är ju väl betrodd med modern teknik...
Prensky (2001) has described the young generation as digital natives, where the computer is considered a naturally embedded part of youth culture.(sidan 13)
Spelindustrin är ju även väldigt stark och en faktor I den kulturella utvecklingen för dagens barn och ungdomar så varför inte involvera detta I utbildningssyften?
The first references to the notion that the gaming industry has surpassed the movie industry in annual turnover, for example, are now many years old (Schirra, 2001). The gaming industry and computer games are becoming an increasingly significant cultural phenomenon or an “enculturation force” (Halverson, Shaffer, Squire, & Steinkuehler, 2006, p. 1049).
Computer games have also been entering the educational sector on several levels for quite a while.
(sidan 13)
Spel för mobiler är dock ganska nytt och det är inte förränn nu när Smartphone-tekniken tagit fart på allvar som de har utvcklats mer spel för dem.
The first game developed for the mobile phone, Snake, was supplied with the Nokia 6110 model in 1997. Other games that exceed Snake in functionality, exploiting the possibilities of mobile devices further, have been growing in numbers in recent years. (sidan 13)

Spel i utbildningssyfte är i mina ögon ganska outvecklat än så länge och av alla de exempel som författarna i studien nämner så känner jag faktsikt inte till någon av dem. Detta kan ju såklart bero på att de inte är utvecklade av svenskar för svenska skolor men rimligtvis så borde någon i Sverige ha utvecklat liknande spel och spridit dem, men icke...

There are several examples of mobile games that are explicitly directed at education. One is Environmental Detectives (Klopfer et al., 2002). This game operates on a location-aware hand held computer, and puts the student in charge as an environmental detective responsible for investigating a toxic leak at a real geographical location.

Charles River City, a game about environmental science and epidemiology, and Mad City Murder, which uses the principles from Environmental Detectives to create a mystery investigation (Klopfer et. al, 2005). Another example of an educational game that is based on location-awareness and collaboration is CatchBob, which is aimed at students in higher education (Nova, Girardin, & Dillenbourg, 2005).

Another example is the natural science game of Savannah (Facer, Joiner, Stanton, Reid, Hull, & Kirk, 2004), in which children take part in a safari with the twist that participants take the role of the animals (lions) themselves.

An example of a mobile educational game that has some similarities with PB “ Premierløytnant Bielke “ is Frequency 1550 (Admiraal, Raessens, & van Zeijts, 2007), a mobile history game where students learn about medieval Amsterdam. PB is similar to Frequency 1550 in that it is a competitive location-based game with a quest-like nature, but the games are also different in some ways.
(sidan 14)

Det som är spännande med spelet är dess idée och utforming. Den ger nya infallsvinklar för hur man kan bedriva studier med hjälp av mobiler.

From our perspective, we have tried to create an outdoor, ad-hoc museum, within the context of a game. The museum appears within the boundaries created by the textual information presented on the mobile phones, the physical surroundings of building structures and their placement, and the students’ engagement with these, in a social context. (sidan 15)

Att de även har tävlande mellan lag som motivationsfaktor gillar jag skarpt. Jag är av den tron att all sorts tävlande i “rätt mening” eller sammanhang, alltså inte utslagande är bra och gagnar inlärandet genom att spetsa till intresset.

One of the main reasons for designing the game activity as a competition between teams is that we hope that it will have a motivational effect on the learners. In their meta-study, Qin, Johnson, and Johnson (1995) conclude that learners competing in teams outperform competing individuals when solving problems, both linguistic and non-linguistic, with well or ill-defined problems. (sidan 15)

Även genom att använda sig av lag så inbjuder man till samarbete och diskussion inom laget så att man lär av varandra under spelets gång. De ville även öka graden av I fantasin sätta sig in I upplevelsen där den faktiskt ägt rum för eleverna genom utforminingen av konceptet. Många bra ingredienser för inlärning i mina ögon.

By creating a game to be played in teams, we intend for discussions between team members to take place about the possible courses of action, which in turn can create engagement in the learners. Possible learning outcomes of this can be both social and more factual. We envisage that the competitive setting will help create engagement in the learner, without wanting to imply that learners are inherently unmotivated. Furthermore, we are getting at the learners’ capabilities for imagination, which in this setting is to picture the historical events represented in the game, in a setting where they actually took place. Finally, we use text to provide both a set of facts and game information, interwoven. (sidan 15)

Det här konceptet är helt enkelt ett lysande exempel på hur man kan skapa förståelse och mening för kulturarvet så att dagens ungdomar förstår vikten av att bevara det.

For our project we have collaborated with the local City Inspector of the Inspectorate of Ancient Monuments and Historical Buildings (‘Byantikvaren’). Together with them we have the vision that this will be an activity that raises the student’s awareness about local cultural heritage, which may in turn lead them to care more about their local community, and in addition, be more knowledgeable about the importance of preservation work. (sidan 15-16)

För att lättare få förståelse för hur spelet fungerade visar jag här en beskrivning av en del av det:

Game Play

When starting the game, the player is presented with a text message that pops up on top of the map, and identifies him or her as Premier Lieutenant Bielke, and described the task at hand, which is to build gunboats in the abovementioned historical context. The player is then asked to obtain construction drawings for the boats, and provided with clues for where they can be found.

The next task is raising funds for the boats, which is operationalized by having them seek out the summer residence of a particularly wealthy, named family in the 1800s, which is a well-known viewpoint in Bergen today. The players have the option of using up to three hints for each task, at the cost of score points.

Figure 3 illustrates the interaction process when picking up a spot (location). In the leftmost picture, the distance meter in the top right corner tells the user that they are 138.5 meters away from the next location, (displayed in red numbers.)

In the second picture from the left, the user has reduced the distance to 31 meters, upon which the numbers turn green. The icons bar on the left of the screen is empty. In the middle picture, the user chooses “Pick up spot” from the menu, and is given the first game mission, to find the construction drawings for the boats. This must be done by finding the commandant of the fortress of Bergen (“Bergenhus”), as the text in the second screen from the right describes. When the user has read the text, and closes the text-overlay, the mode is returned to map view.

The distance meter indicates that the game is paused, and the icon for the first location is displayed in the icons bar. The icon is a picture of a man with a uniform that looked like the one Premier Lieutenant Bielke wore. The game is automatically paused so as not to stress the players when reading text, and has to be restarted by the player. The latter functionality has been added since the completion of the user test described here. (sidan 19-20)


Som goda spelutvecklare och pedagoger bör så testade de spelet själva innan. Detta är faktiskt det absolut bästa sättet att förbereda sig på eventuella tekniska problem och förekomma dem. Tyvärr så finns ju inte alltid tid till detta som enskild lärare och därför så tycker jag att om man ska utföra något liknande som detta i mindre skala inom Grundskolan så måste man ändå vara ett “lärarteam” som testar och sjösätter det för att det skall kunna komma att fungera.

As part of our research and development efforts we have carried out various tests of the PB game. During development we have ourselves, as the designers, tested both minor usability issues such as graphics and menu organization, but more importantly we have also fully tested the PB game, testing and playing various release versions of the game ourselves, from start to finish. We regard it as important to conduct these tests ourselves, as we see this as a way for us to establish a reflective practice (Schön, 1983), trying to take the role of a user.(sidan 21)

Nu var dom här riktigt proffsiga så att de utförde även en försöksgrupp som de instruerade och sedan analyserade och intervjuade. För att lägga det på den här nivån krävs resurser eller att man är en del av ett större projekt. Men det är helt rätt väg att gå I mina ögon, man kan aldrig vara för nogrann i sina tester och utvärderingar av nya produkter.

As a follow-up to self-testing the game we conducted a field trial with a group of nine participants. The data that forms the major empirical basis for the study reported in this article came from this particular field trial. There were two female and seven male participants and we organized the participants into teams of three. The test participants were between 25 and 35 years old. Each group was given a GPS enabled mobile phone with the PB game set up and configured. Before the game was started we instructed the participants about the functionality and required interactions with the phone, game play/story, and the rules of the game. Each group then completed the route for the game, and was assembled after completion of the game for an informal group interview session. (sidan 22)

När de summerar sin undersökning tycker jag att de lyfter en viktig aspekt som både kan arbeta för och emot syftet och som visar på hur komplext det är att skapa sådan här form av utbildning/undervisning. Nämligen att tävlingsmomentet kan vara något som både motiverar men också trasar sönder inlärningens form.

Our design and evaluation process has not provided any clear answers about how to go about building and employing location-aware mobile learning games from a to z. There are several issues, however, that have emerged, and all these we see as a set of dilemmas, or contradictions, that represent future design challenges for us. One dilemma is the contradiction between constructing a situation that allows for reflection and the competition to win the game. The example of the group who divided roles, and assigned a runner to save time can perhaps serve as an illustration of this. (sidan 25)
I deras slutsater tycker jag följande känns viktigt att notera:

Conclusion
This article has described our efforts with the design of the location-based mobile computer game PB, with emphasis on technological infrastructure, historical background and game play, and placed our work in relation to our inspiration in other academic work. It has described our evaluation of the game in a setting of actual use, and provided a discussion of what we see as the most important findings. We will conclude with some challenges we will face, and what we regard as central contradictions in our research. (sidan 26)

The first one is the challenge of mixing games and learning.

Något som verkligen saknas I den svenska skolan...

We can also relate this to the distinction between joy and work, where we, when designing games for educational purposes, need to take into account that we are dealing with what Gaver, Dunne, and Pacenti call “ludic pursuits” (1999).

Att ha roligt samtidigt som man lär sig något kan aldrig vara fel....

There will also be a whole range of usability factors that need to be analyzed. Mobile collaborative game playing concerns a fairly new interaction paradigm where advanced small displays should be an important part in augmenting reality, as well as drive the mixed real-virtual game play forward. Switching attention between the real and the virtual, and ensuring a flow in the game will be a major concern for further technical interaction design.

Att det ligger en stor utmaning I och med detta nya koncept med en annan sorts “paradigm” är helt klart...

Finally we see a set of new practical methodological challenges. Moving into the streets and fields will demand methods other than the traditional methods associated with Human-Computer Interaction (HCI) design.

Mer forskning till detta nya område behövs och till den mer pengar, som alltid....



/Helge Lundgren

Supporting awareness in Ubiquitous learning by Hiroaki Ogata

Supporting awareness in Ubiquitous learning
Hiroaki Ogata, University of Tokushima, Japan

Abstract
This article focuses on awareness in computer supported ubiquitous learning environments. In ubiquitous learning, awareness is a key process in individual and/or collaborative learning. Awareness is structured into social, task, concept, workspace, knowledge, and context. This article introduces four systems for supporting various kinds of awareness and concludes with some discussion and proposals for future work.

Ubiquitos learning eller “allmänt förekommande lärande” är en vision om lärande som innehåller sex olika huvudsakliga kategorier. Kärnan är är lärande sker I alla stadier av livet, såväl I klassrummet som I hemmet, arbetsplatsen, lekplatsen, biblioteket, museet, o.s.v samt I våra dagliga möten och interaktioner med andra.

iNtroDUCtioN
Ubiquitous learning implies a vision of learning, which is connected across all stages of our lives. Learning occurs not only in classrooms, but also in the home, the workplace, the playground, the library, museum, and nature center, and in our daily interactions with others.Ubiquitous learning (or u-learning) is related to some aspects of mobile learning, that is, learning environments can be accessed
in various contexts and situations.
(2004a) the main characteristics of ubiquitous learning are:

1. Permanency: Learners never lose their work unless it is purposefully deleted. In addition, all their learning processes are recorded continuously every day.

2. Accessibility: Learners have access to their documents, data, or multimedia recordings from anywhere. That information is provided based on their requests. Therefore, the learning involved is self-directed.

3. Immediacy: Wherever learners are, they can get any information immediately. Thus, learners can solve problems quickly. Alternatively, the learner can record their questions and look for the answers later.

4. Interactivity: Learners can interact with experts, teachers, or peers in the form of synchronous or asynchronous communication. Hence, the experts are more reachable and the knowledge becomes more
available.

5. Situating of instructional activities: Learning can be embedded in our daily lives. The problems encountered as well as the knowledge required are all presented in their natural and authentic forms. This helps learners be aware of the features of problem situations that make particular actions relevant.

6. Adaptability: Learners can get the right information at the right place in the right way.
(sidan 1-2)

För att undersöka detta togs det fram olika system I studien:

Case stUDies

The author has been investigating computersupported ubiquitous learning environments, which help learners to become aware of the unknown. This section introduces the following systems:

1. TANGO for vocabulary learning: This system helps the learner to be aware of unknown vocabulary by asking questions about the objects around the learner.

2. LOCH for outdoor task-based learning: The system helps the learner to be aware of unknown knowledge that can be applied around the student’s location.

3. PERKAM for personalized KA mapping: This system helps the learner to be aware of peer helpers around their location.

4. LORAMS for sharing learning experiences: This system helps the learner to be aware of unknown knowledge in shared learning experiences.
(sidan 3-4)





I deras resultat I studien framkom dessa fördelar med systemen:
Tango
(Tag Added Learning Objects) system (Ogata & Yano, 2004b).
supports object awareness that helps a learner to be aware of vocabularies in other languages.
The interaction between the learner and the system continues in this manner. In this way, the learners can learn vocabulary by being made aware of unknown names of everyday objects.(sidan 4)
Loch
(Language-learning Outside the Classroom with Handhelds) system (Ogata, Hui, Yin, Ueda, Oishi, & Yano, 2008) has been developed so that overseas language students can
notify teachers of their location and teachers can give location specific advice using GPS, PDA and data communication cards.
The LOCH system provides the teacher with the students’ locations on Google Maps and assigns suitable tasks to each student by considering the students’ locations, their level of language ability, transportation method, and time limitation. Therefore, the teacher can be aware of the location of each student using GPS, and the student can also be aware of the knowledge that he or she can apply around his or her location
Perkam
(Personalized Knowledge Awareness Map) system (El- Bishouty, Ogata, & Yano, 2007)
The aim of the PERKAMis to support the learner with the Knowledge Awareness Map, which is personalized according to their current need and location. The system can recognize the environmental objects that surround the learner and use these for study. The closer the recommended peer is to the learner’s request in the vertical (y) dimension, the nearer their physical location to the learner. Using this map, the learner can be aware of peer helpers who have the same interests and are close to the learner.

Lorams
(Linking of RFID and Movie System) (Ogata, Misumi, Matsuka, El-Bishouty, & Yano, 2008)

In this system, a user uses his or her own PDA with RFID tag reader and digital camera, and links real objects and the corresponding objects in a movie and shares it among other learners. Scanning RFID tags around the learner enables us to bridge the real objects and their information into the virtual world. LORAMS detects the objects around the user using RFID tags, and provides the user with the right information in that context.Video support for learning is not limited to accessing instructional videos. In addition, different views of the same tasks can be compared. In order to be aware of differences between two videos, the system enables a user to compare the videos in multiple windows as shown in
Figure 8.



Since each object is color coded, the user can easily recognize when the same object was used in the two videos. In this way, the learner can be made aware of the differences between the learner’s video and the expert’s.

I deras slutsatser så handlar det mycket om vikten av att tillhandahålla rätt information i rätt tid och plats till rätt person. Även mycket om medvetandet om vilka kunskaper man saknar så att man kan skaffa dem. Detta ska även erbjudas I den lärandes intresse och där den befinner sig. De olika systemen de beskriver stödjer detta tänkande. Det jag kan tycka är att detta ligger på en ganska så avancerad nivå som rimligtvis hör hemma på Universitetsnivå. För mig som Grundskolelärare så känns det tämligen avancerat att utföra. Den generella tankegången är dock något som jag kan ta I beaktning och tillämpa I Grundskolan. Nämligen att vi lär oss I alla miljöer och hela tiden och att det är viktigt att veta var någonstans I inlärningskurvan eleverna befinner sig för att kunna möta deras behov, helst så snabbt som möjligt dessutom och på ett sätt som engagerar dom.

CONCLUSION
Ubiquitous computing such as portable devices, RFID tags, and sensor networks can support context awareness. Contextual data includes both the user’s information (location, biological information, etc.) and environmental information (physical objects, temperature, noise, light, etc). This information is very important to provide the right support to the right person at the right time and right place, in the right way. Also, in a ubiquitous learning environment, enhancing awareness is very important the help learners to begin new learning by being aware of unknown knowledge. In addition, this awareness should be assisted according to the learner’s interests, location and so on. This article provided an overview of awareness support in a number of computer-supported ubiquitous learning environments. There are a number of directions of future work in this area, and these are shown below:

1. Rich user interface: Everyone should be able to use computer supported ubiquitous learning (CSUL) easily. For example, voice input and output should be implemented in CSUL.

2. Persistent learner model: The system should understand what the learner has learnt so far and what the learner has not learnt. Therefore, the learner’s activities should be recorded permanently and they should be accessible by other educational systems.

3. Personalization: CSUL should be personalized to provide the right information at the right place at the right time in the right way to the right person.

4. Learning support: CSUL should provide the right scaffolding and fading tool in terms of short and long term perspectives. Also CSUL should be supported seamlessly across different learning contexts.

5. Evaluation: CSUL should be evaluated both over the short and long terms. We need to investigate how to best evaluate such systems. Also, we should take account of privacy issues.

/Helge Lundgren

torsdag 12 maj 2011

E-Professional Development and Rural Teachers: Finding the Blend by Andrew Kitchenham

E-Professional Development
and Rural Teachers: Finding the Blend

Andrew Kitchenham, University of Northern British Columbia, Canada

ABSTRACT
This paper describes the outcomes of a study on teacher supply and demand issues in Northern Canada. Using questionnaires and interviews, participants were asked to comment on professional development models currently used and models to be considered. In particular, comments on the use of blended learning as a viable method of e-professional development model were favourable. In subsequent research to follow up those comments, the researcher provided professional development model exemplars and asked the participants to discuss the advantages and disadvantages for rural teaching professionals. The researcher argues that the chosen blended learning model is superior to others as it is based on adult-learning principles. The results of this study are promising as the majority of participants chose blended learning as their primary choice for professional development. [Article copies are available for purchase from InfoSci-on-Demand.com]
Den här studien tar upp ett ämne som ligger mig varm om hjärtat nämligen att försöka behålla kompetenta lärare i yrket (här även i området norra Kanada) genom att öka graden av utvecklingsmöjligheter genom modern e-teknik. Något som jag känner behövs utvecklas även i Sverige om vi ska kunna behålla och anskaffa nya lärare med digital kompetens.

The issues of recruiting and keeping teachers are particularly pressing, in general, (Guarino, Santibañez, & Daley, 2006), but are particularly important in the North of Canada. Professionals receive very little professional development, in situ, and often attending conferences is cost prohibitive for them. Clearly, one viable answer is technology and electronic professional development. This article will present a preliminary model of e-professional development designed for teachers, administrators, and human resources personnel in four Northern Canada sites, Fort Nelson, BC, Fort Vermilion, Alberta, Yellowknife, Northwest Territories, and Whitehorse, Yukon.
In total, there were 113 participants from BC, Alberta, Northwest Territories and Yukon representing teachers, administrators, and human resources personnel. There were three data sources used in this mixed-methods study: an online survey, semi-structured interviews, and an emailed survey. The on-line questionnaire using Zoomerang was completed at the outset of the study. The follow-up face-to-face or telephone interview was conducted one month after the respondents completed the survey. (sidan 71)

De använde sig av tidigare studier för att skapa en modell.
The E-Professional Development Model
As one aspect of this study, we developed a blended learning model of e-professional development for rural professionals; in this case, for rural educators. This model is based on sound adult-learning principles and has been used successfully elsewhere (Kitchenham, 2006; 2008).(sidan 73)

När de preparerade modellen så konsulterade de även dessa tidigare utförda studier:
(Cranton 1996; King 2002, 2003; Lawler 2003; Lawler & King 2003; Merriam & Caffarella, 1999; Moran, 2001) as well as blended learning models (Barnum & Paarmann 2002; Bersin 2003; Douglis 2002; Graham, 2006; Rossett, Douglis, & Frazee 2003; Valiathan 2002; Wagner, 2006). (sidan 73)

Jag tycker dom tänkte I helt rätt riktning när de fokuserade på att det skulle vara användbart, användarvänligt och lätt att ta till sig. Tänk om alla tänkte så när de utvecklade mjukvara och portaler för skolor...

Adult learners, especially teachers, have a “preference for the practical” (Apps, 1991, p. 42) so it was crucial that planned a professional development model that stressed skills that could be learned effectively within a brief period of time after the learning had occurred (Cranton, 2006; King, 2002; Lawler, 1991, 2003; Lawler & King, 2000, 2003; Moran, 2001). (sidan 74)

Det var en genomtänkt strategi i mina ögon och de fokuserade på att behålla aktiviteten på ett bra sätt genom upplägget att aktivera dem i alla faser (före-under-efter) alla lika viktiga i mina ögon för att få en lyckad studie.

The learners must be engaged through varied teaching methods that include lecture, small group discussions, and self reflections (Cranton, 2006). As well, to encourage active participation from the participants, they must have input into all stages of the learning process (Lawler, 2003; Lawler & King, 2000). In our proposed model, we included opportunities for active participation before (e.g., pre-assessment), during (e.g., lecture and small group discussions), and after (e.g., emails; discussion groups/blogs; self-reflection) the professional development workshop. Having a genuine feedback loop is critical to adult professional development so that the participants can put forth and receive feedback to and from the facilitator. (sidan 76)

Att hålla uppe motivationen är viktigt var något de var överens om att de skulle prioritera, men jag tycker det alltid är en viktig faktor oavsett åldersgrupp och oavsett inlärningsprincip. Kan man inte hålla uppe motivationen (=lusten att lära) så spelar det ingen roll vilka resurser man har. Hur man presenterar ett innehåll är kärnan i en lyckad inlärningsprocess enligt mig.

Lawler and King (2003) argued that the motivation of adult learners is a necessary part of any professional development model but it was often forgotten as a critical adult-learning principle when designing learning opportunities. When we designed the blended learning professional development scenario, we argued that presenting a topic of interest (i.e., aboriginal learners), asking participants for input on strategies needed, and allowing time to pass between subsequent sessions would both acknowledge and increase motivation in the learning process. (sidan 77)
 
En annan viktig aspekt som de också täckte var behovet av att känna till ”statusen” på vad de som ingick i studien hade i form av kunskaper i området. Detta för att bättre kunna anpassa modellen som skulle användas. Väldigt lätt att glömma men väldigt bra att veta innan man tar sig an att utbilda någon. Att hitta rätt nivå som stimulerar och ökar graden av inlärning är också en nyckel till framgång enligt mig.

In other words, the facilitator must ensure that he or she builds on the learners’ past experiences by assessing their learning levels prior to beginning the professional development work and then utilize that information to create and implement the learning opportunities (Lawler, 2003). As many rural professionals have diverse and rich backgrounds, our proposed e-professional development model included a pre-assessment of what the participants knew about the topic and a recursive assessment of what they knew as the program developed. By embracing redundancy, the model became more robust as the participants perceived that their prior experiences were valued. (sidan 77)


An Adaptive and Context-Aware Scenario Model Based on a Web Service Architecture for Pervasive Learning Systems by Pham-Nguyen, Garlatti, Simon Lau, Barbry and Vantroys

An Adaptive and Context-Aware Scenario Model Based on a Web Service Architecture for Pervasive Learning Systems
Cuong Pham-Nguyen, TELECOM, France
Serge Garlatti, TELECOM, France
B.-Y.-Simon Lau, Multimedia University, Malaysia
Benjamin Barbry, University of Sciences and Technologies of Lille, France
Thomas Vantroys, University of Sciences and Technologies of Lille, France


ABSTRACT
Pervasive learning will become increasingly important in technology-enhanced learning (TEL). In this context, development efforts focus on features such as context-awareness, adaptation, services retrieval and orchestration mechanisms. This paper proposes a process to assist the development of such systems, from conception through to execution. This paper focuses mainly on pervasive TEL systems in a learning situation at the workplace. We introduce a context-aware scenario model of corporate learning and working scenarios in e-retail environments such as shops and hypermarkets. This model enables us to integrate contextual information into scenarios and to select how to perform activities according to the current situation. Our pervasive learning system is based on a service oriented architecture that consists of an infrastructure for service management and execution that is flexible enough to reuse learning components and to deal with context changes that are not known in advance and discovered on the fly.. [Article copies are available for purchase from InfoSci-on-Demand.com]

Vad handlar detta om egentligen? Ja så här uttrycker sig de som skrivit om studien.

The reuse of learning resources and web services requires interoperability at a semantic level. In other words, it is necessary to have a semantic web approach to design TEL systems. Moreover, knowledge models and pedagogical theories can be fully represented by means of a semantic web approach. In the mobile learning area, a number of terms are commonly used; mobile, pervasive and ubiquitous learning systems (Brodersen, Christensen, Gronboek, Dindler, & Sundararajah, 2005; Hundebol & Helms, 2006; Sharples, 2005; Thomas, 2007)....... In this article, we consider that mobile, pervasive and ubiquitous learning systems have the properties of mobile, pervasive and ubiquitous computing systems respectively. We focus our attention on pervasive learning systems. Mobile learning is not just about learning at anytime, at any place and in any form using lightweight devices, but learning in context and across contexts. (sidan 42)

De pratar mycket om ”semantic” och ”pervasive” som är....
Semantics (from Greek sēmantiká, neuter plural of sēmantikós)[1][2] is the study of meaning. It typically focuses on the relation between signifiers, such as words, phrases, signs and symbols, and what they stand for, their denotata.

One useful definition is that a “pervasive learning environment is a context (or state) for mediating learning in a physical environment enriched with additional site-specific and situation dependent elements – be it plain data, graphics, information -, knowledge -, and learning objects, or, ultimately, audio-visually enhanced virtual layers” (Hundebol & Helms, 2006). One could consider pervasive learning as an extension to mobile learning where the roles of the intelligent environment and of the context are emphasized (Laine & Joy, 2008). In pervasive learning, computers can obtain information about the context of learning from the learning environment where small devices, sensors, pads, badges, large LCD screens, people, and so on, are embedded and communicate mutually. (sidan 42)

Med andra ord så handlar det om ett lärande som sker samtidigt som när man utför uppgifter och vice versa. Det måste dessutom måste systemet vara kopplad till kontexten av inlärningen, det vill säga att mjukvarans arkitektur måste vara utformad för det som man vill uträtta.

The main contribution of this article is an adaptive and context-aware model of scenarios for a pervasive learning system supporting working and learning activities. The pervasive learning system architecture is based on a service oriented architecture to meet pervasive computing requirements. Web services are retrieved and orchestrated, and can be used for different working and learning activities...... The scenario model and the web service retrieval and orchestration are based on a semantic web approach which enables us to represent the explicit common knowledge of the communities of practice involved in the p-LearNet project. The scenario model is based on a hierarchical task model having the task/method paradigm. An activity, represented by a task, may have several associated methods. A method represents a way of performing a task in a particular situation. (sidan 44)

Här följer scheman över de olika typerna de använde sig av I studien.
Figure 2. An overview of pervasive learning system architecture
Figure 3. Middleware architecture



 


I deras slutsatser så framkom följande:

CONCLUSION
We have proposed an adaptive and context-aware model of a scenario based on a hierarchical task model having the task/method paradigm - with methods defining how to achieve a task - for a pervasive learning system supporting working and learning situations. This model enables us to include contextual information in learning scenarios at the design stage and to choose how to achieve activities according to the current situation at runtime. In other words, the relevant methods are selected dynamically according to the current situation for performing activities.
From a scenario perspective, the system can dynamically select and adapt learning components (resources and services) that are not known in advance for achieving an atomic task. Our context model and adaptation process deal with dynamic “context-as-construct” by means of transitory and permanent situation features managed in different ways. A service oriented architecture approach is suitable for pervasive learning systems to deal with such dynamic learning content and environments.

För mig så ligger den här undersökningen på nivå som jag inte är familjär med. Området och de termer de använder och den retorik som gås igenom är obekant för mig. Detta gör det svårt för mig att ta ställning till denna undersökning. Det jag dock känner rent spontant är att genom metodisk genomgång och analys samt en med produkt som är anpassad för ändamålet så kan man nå målet av att lära sig samtidigt som man utför uppgifter tack vare hur uppgifterna och mjukvaran är utformad.

Kort sagt med en välanpassad mjukvara och pedagogik för ändamålet kan man nu ”learning by doing” i hög grad med hjälp av mobil teknik. Något som jag tycker saknas i dagens svenska skola, vi är inte i takt med den moderna tekniken i vår pedagogik.

/Helge Lundgren



Improving Cross-Cultural Awareness and Communication through Mobile Technologies by Botha, Vosloo, Kuner and Van den Berg

Improving Cross-Cultural Awareness and Communication through Mobile Technologies

Adele Botha, Meraka Institute, South Africa
Steve Vosloo, Stanford University, USA
John Kuner, Stanford University, USA
Madelein van den Berg, Meraka Institute, South Africa


ABSTRACT
Increasingly, technology is mediating the way in which the youth around the world communicate, consume content and create meaning. As mobile communication media and the internet become more pervasive, young people from different cultures and communities are afforded more opportunities for collaboration across previously unbridgeable distances. The need for cross-cultural awareness and communication is thus more important than ever. The initiative described in this article, successfully demonstrated the role of mobile phones and the web as mediating technologies in the development of intercultural competencies and communication skills among a group of teenagers scattered across two countries.[Article copies are available for purchase from InfoScion-Demand.com]

Från augusti till december 2007 inbjöds 10st tonåringar mellan 12 och 14år till att dokumentera relevanta aspekter av deras liv och omgivning och publicera detta online. De uppmanades även att diskutera med varandra om de publicerade materialet. De var fem deltagare från USA och fem från Sydafrika med väldigt olika bakgrunder. De hade Smartphones tillgängliga att dokumentera med. Ett av målen med projektet var att se om de mobila historierna kunde reflektera deras perspektiv och leda till att öka deras kulturella medvetenhet gentemot varandra. Initiativet som är beskrivet i artikeln är menat att påvisa att rollen för mobiltelefoner och mediateknik i att öka interkulturella färdigheter och kommunikationsfärdigheter bland en grupp tonåringar mellan två länder.

I deras teori tar de upp att att det är centralt med medial kommunikation med hjälp av bloggar och övriga sociala medier för tonåringar i USA. Samt att det är stor skillnad mot vad fallet är i Sydafrika.

According to a Pew Internet study, 93% of USA teens aged 12-17 use the internet and they are treating it as a venue for social interaction – a place where they can share creations, tell stories, and interact with others (Lenhart, Madden, Macgill, & Smith, 2007)...... The national school study Speak Up 2007 revealed that over half (52%) of learners in grades 6-8 and two thirds (67%) of those in grades 9-12 had access to a mobile phone(“Project Tomorrow: “Speak Up” 2007 National Findings”, 2008)..... The same depth of figures does not exist for SA. What is known is that in 2006 the number of all internet users (not just teenagers) was around 10.8% (“Telecommunication/ICT markets and trends in Africa.” 2007). While access to computers is relatively low, 68% of the population had access to a mobile phone in 2006 (Gilwald, 2007).
(sidan 40)

Inget av detta är ju direkt överraskande men det är dock intressant med skillnaden och vad den leder till i studien. Det påpekas också att tonåringar är i stor grad beroende av deras mobiler för att kommunicera och att det även finns stora mängder av seriösa diskussioner som pågår. Detta kan jag hålla med om för att det är ju deras sätt att kommunicera och tonåringar i alla tider har nog ”vädrat” sina tankar om uppväxten och världen som sådan. Enda skillnaden numera är att de kan göra det mer publikt om de så vill och diskutera med de i samma ålder trots egentliga stora avstånd. Den moderna tekniken krymper ju avstånden till obefintliga stort sett och samtidigt så ökas ju forumet till att bli obegränsat stort egentligen.

Changes in access to technology have facilitated new conditions for young people to shoot, cut, and mix multimodal texts, and the emergence of the Internet as “home theatre” for a global audience has enabled youth to communicate across borders and across the street. These new conditions have allowed for an outpouring of youth expression, a channelling of latent youth voice... (Hoechsmann & Sefton-Green, 2006)
(sidan 41)

Jag kan hålla med om att det är viktigt att kommunicera och att utbyta kulturella skillnader men jag ser inte lika drastiskt på det som författarna till texten dock.

In a world where the production and distribution of cultural artefacts is increasing, as is collaboration across different cultures, it is not surprising that Samovar, Porter and McDaniel (2006) argue that “successful intercultural communication is a matter of highest importance if humankind and society are to survive.” (sidan 42)

Deras nyckel faktor i metoden tycker jag är ett bra mått på förståelse av kulturella skillnader med hjälp av att kommunicera genom medier. Genom att förstå sig på andras problem kan man lära sig mycket om kulturella skillnader. De använde sig av en blogg portal som heter Vox och skapade grupper där. De gick även igenom ”mobiletikett” innan de blev ombedda att dokumentera deras liv. Samt att tänka på kulturella aspekter när de interagerade.

In the context of the Stanford/Örebro project, we undertook to explore the development of intercultural competencies and communication skills of geographically disparate teenagers using mobile phones and the web as mediating technologies. One of the key measures of intercultural competence– and one used in the Stanford/Örebro project – is “sensitivity to and consideration for others (Lovitt & Goswami,1999)”

In Vox (http://www.vox.com), a free hosted blogging service, a private group was created for the project, which acted as the online nexus for all of the blogging activity. Each participant created his or her own blog account to post their stories, links and images. While all participants were invited as members into the single, private group for the project, their own blogs could be publicly accessed.

We asked them to think about their own culture as a context for the project. They were asked to “frame” their lives, communities and issues within their particular cultural milieu. Mobiquette -acceptable mobile etiquette when using camera phones – was also discussed beforehand with the participants.
(sidan 44)

När man får ta del av vad de delade med sig I form av SMS och videoinspelningar via mobiltelefonen så framkommer de tydliga skillnaderna i de två olika kulturerna. Jag tycker att det tydligt visar på hur enkelt de kan vara att utbyta de kulturella skillnaderna och få en större insikt utan någon större kostnad egentligen tack vare den moderna mediatekniken som finns.

While the American teenagers were more into hip hop and graffiti – reflecting their urban environment – the South Africans enjoyed a variety of activities including heavy metal, fantasy books, barbecuing (or braaing) and hunting. (sidan 48)


I deras utvärderingar så framkom det att de hade skett förståelse för varandras kulturer med en annan sak tycker jag är viktigare att notera och något som jag tror gäller världen över. Likheterna hur tonåringar lever är stora oavsett i vilken del av världen de bor om ekonomin tillåter liknande resurser. De flesta ungdomar tycker om att spela dataspel som Playstation och att chatta med sina kompisar och surfa på internet och lyssna på musik.


EVALUATION
Did the participants develop their intercultural competencies through the project? We believe they did. During the focus group discussions after the project had officially ended, the participants in both groups reported that they had learned a great deal about each others’ lives and also about their own. While differences between the groups were noted and discussed it was really the high level of similarities that was obvious to everyone. Jonathan said: “I learned how our cultures [USA and SA] contrast, and also how they’re similar.(sidan 48)


Även de faktum att de är inkluderande i sitt sätt att umgås med andra och vill ge dem chansen att hänga med I vad de menar tyder på att ungdomarna i studien var öppna för att lära och lära ut av varandra i hög grad.

The world is actually very small; I suppose we could all have been friends in another time or place. You know they are just like us.” These comments convey a definite sensitivity towards and understanding of others on a cultural level, a measure of intercultural competence. Furthermore, the South Africans were mindful to explain local slang and the meaning of Afrikaans words when these were used, again reflecting an inclusive approach. (sidan 48)

De stötte även på problem som jag tror att de sluppit om det vore idag bara några år senare eftersom mobil tekniken utvecklats snabbt och dessutom blivit mycket billigare.


Due to budget constraints, the San Francisco teenagers could not upload content directly from their phones to the website. This was a pity as the immediacy of mobile phone communication proved to be one of its greatest features with the Pretoria group. A photo of graffiti, taken while walking home from school and uploaded immediately can be considered to be highly contextualised and relevant, appealing to youth expectations of instant gratification. (sidan 49)

Att arbeta med Smartphones tror jag är ett lyckat koncept för det gynnar precis det här med ungdomars önskan om direkt respons och snabb uppmuntran på ett bra sätt. Även det faktum att de alltid finns till hands gör att de fungerar ypperligt när man ska fånga direkta ögonblick som kan uppstå.

The mobile phones, whether used only as camera phones or as both camera and communications devices (including immediately blogging and uploading media), proved to be very suitable devices for the creation and sharing of digital cultural artefacts. Because mobile phones are so pervasive, and have become such an everyday device, they are always on hand. This makes them very well suited to “capture the moment”, which is often when cultural nuances are revealed. (sidan 49)

I deras slutsats ansåg de studien som lyckad och tyckte att det påvisades som utvärderades, bra visade på nyttan med att använda sig av Smartphones och webben för att utbyta kulturella skillnader och skapa ett överbryggande utbyte. Det gav bra möjligheter för att skapa bra relationer och i att dokumentera deras dagliga liv och ge en delad förståelse. Jag kan bara hålla med om att jag tycker modern mobilteknik som finns tillgänglig genom Smartphones och som är än mer utvecklad idag är ett ypperligt hjälpmedel som kan ha stor påverkan på ungdomars sätt att studera och deras inlärning.

As with the Stanford/Örebro project, we regard “the use of technologically-mediated collaboration to be an influential tool with regard to social relationships and improved cross-cultural understanding (O’Brien et al., 2007). (sidan 50)

Jag tror att den moderna tekniken är nästa steg att ta i form av att utveckla metoder för inlärning som möter ungdomar där de är i sin utveckling. Dagens ungdomar kommunicerar på ett helt annat sätt än innan och det krävs vidare forskning för att utveckla detta mera och det är nu.

More research is needed in this area. Technology is rapidly changing and influencing youth participation in cultural production and negotiation on a global level. “Our need to understand the relation between digital media and learning is urgent because of the scale and the speed of the changes that are afoot (Ito, Davidson, Jenkins, Lee, Eisenberg, & Weiss, 2007).” The role that mobile communication media
can play in the development of crosscultural awareness needs to be explored in formal educational and informal learning spaces. At the very least, we have shown that mobile phones have a place in the creation of meaningful user-generated content for improved cross-cultural awareness and communication
(sidan 50)

/Helge Lundgren